Prezentacje multimedialne, interaktywne materiały i podłogi, tablety, okulary VR czy drukarki 3D mają nadać nowy wymiar edukacji, ale też spowodować jeszcze większą chęć do nauki
W dzisiejszych salach lekcyjnych nauczyciele są stale zmuszani do modyfikacji swoich metod nauczania, aby zachęcić i zmotywować uczniów do nauki. Prezentacje multimedialne, interaktywne materiały i podłogi, tablety, okulary VR czy drukarki 3D mają nadać nowy wymiar edukacji, ale też spowodować jeszcze większą chęć do nauki. Patrząc też w przyszłość, każda szkoła powinna zwracać uwagę na kompetencje poszukiwane na przyszłym rynku pracy czy potrzebne do funkcjonowania w społeczeństwie XXI wieku. To szkoła powinna pobudzać kreatywność, zapewniać możliwość płynnego komunikowania się, kooperacji czy krytycznego myślenia, tak aby przez ich opanowanie przyszły absolwent miał jak najlepszą okazję do odniesienia sukcesu w przyszłości.
Zadaniem uczniów jest nie tylko opanowanie wymaganego materiału, ale nabranie pewności siebie w swojej pracy i przede wszystkim znalezienie motywacji do poszerzania zdobytej już wiedzy. Jednak może to być trudne dla niektórych uczniów, którzy mają problem z tradycyjną „wykładową” formą prowadzenia przez nauczycieli zajęć. Dla niektórych uczniów znalezienie motywacji do odrobienia pracy domowej lub przygotowania się do lekcji może być nieustanną walką, zwłaszcza gdy każdy wysiłek spotyka się ze słabą oceną lub frustracją ze strony nauczycieli i rodziców. Dlatego nauczyciele muszą być coraz bardziej kreatywni, motywując uczniów do nauki.
Gamifikacja – czyli gry w edukacji
Gry planszowe pobudzają wyobraźnię, zacieśniają więzy w grupie, uczą krytycznego myślenia, dają możliwości swobodnej nauki poprzez zabawę, która pozostaje ich główną aktywnością. Wówczas uczeń nie odczuwa przymusu nauki, a przyjemność z niej. Gry planszowe budują relacje – tak potrzebne i tak brakujące dzisiejszej młodzieży, szczególnie w po postpandemicznych czasach, gdzie relacje i emocje były tak bardzo zachwiane. Gry edukacyjne pozwalają dodatkowo przyswoić nową wiedzę, powtórzyć materiał kilkukrotnie, dzięki czemu jest on perfekcyjnie utrwalony.
A może stworzymy swoją grę… na drukarce 3D?
Ustaliliśmy wcześniej, że graniu w edukacyjne gry planszowe towarzyszą emocje, rywalizacja pomiędzy zespołami/uczestnikami daje większą motywację do poszerzenia wiedzy i zdobywania informacji, myślę, że w tym jesteśmy zgodni. A gdyby tak…, a gdyby tak dać uczniom wolną rękę
w zaprojektowaniu swojej planszy, ustaleniu zasad i reguł, ale przede wszystkim stworzeniu pytań, na które będą odpowiadali między sobą. Dodając do tego możliwość stworzenia i wydruku własnego spersonalizowanego pionka do gry, sprawimy, iż nawet najtrudniejszy dział z Twojego przedmiotu będzie czystą przyjemnością i nie ważne, czy uczysz matematyki, fizyki, chemii czy języka polskiego. Gra którą stworzymy będzie uniwersalna i skalowalna na niemal każdym przedmiocie. Gotowi? Siadamy więc wygodnie w fotelu zwanym edukacja i zapinamy pasy – przed Tobą symbioza gamifikacji z drukiem 3D.
Założenia gry
Czas przedstawić podstawowe założenia gry:
- gra jest dla 2-4 graczy grających jednocześnie lub dla 2 do 4 grup osób pracujących zespołowo
- gra jest dla każdego poziomu edukacyjnego
- gra jest dla każdego przedmiotu
- ustalane są zasady ogólne, które mogą ulec modyfikacji na podstawie burzy mózgów nauczyciel/uczniowie
- uczniowie samodzielnie przygotowują pytania do gry
- uczniowie samodzielnie projektują planszę
- uczniowie samodzielnie projektują swoje pionki do gry.
Podstawowe zasady gry
Gra dla 2-4 osób
Gra rozpoczyna się z pola start. Grę rozpoczyna osoba, która wyrzuci największą liczbę oczek na kostce. Rozpoczynający gracz rzuca kostką i wykonuje ruch do przodu o tyle oczek, ile wyrzucił na kostce. Gracz, aby pozostać na tym polu, musi odpowiedzieć poprawnie na wylosowane ze stosu pytań pytanie. W przypadku niepoprawnej odpowiedzi cofa się o jedną pozycję do tyłu. Wygrywa gracz, który najszybciej znajdzie się na polu mety.
Gra dla 2-4 grup osób
Zasady gry są takie same, jak w przypadku graczy pojedynczych, różnicą jest pojawiający się kapitan grupy, który decyduje, kto z jego kompanów będzie odpowiadał na pytanie. Przy grze grupowej najważniejsza jest współpraca i odpowiedzialność, dlatego też kapitan wyznacza kolejność odpowiedzi swoich członków zespołu, jednocześnie samodzielnie może odpowiedzieć na pytanie, ratując swój zespół w przypadku niewiedzy jednego z graczy.
Dodatkowe możliwości rozbudowy gry
Pola specjalne:
Na planszy mogą pojawić się pola specjalne, dodrukowane cyferki +1, +2, +3, -1, -2, -3 powodujące przesuwanie się gracza o ekstra ruch do przodu lub karny ruch do tyłu. O użyciu czy miejscu ułożenia dodrukowanych ekstra pól decyduje nauczyciel. Kolejnym uatrakcyjnieniem rozgrywki mogą być drzwi do portalu przenoszące zawodnika na określoną pozycję. Potrzebujemy dwóch sztuk drzwi w różnych kolorach, symbolizujących wejście i wyjście z portalu.
Portal:
Drzwi wejściowe, np. zielone, ustawiamy na pozycji 11 na planszy, drzwi wyjściowe, np. czerwone, ustawiamy na pozycji 7 od końca. Jeżeli gracz w drodze wyrzutu kostką stanie na pozycji 11, automatycznie przeniesie się na pozycję 7 od końca, jeżeli gracz w drodze rozgrywki stanie na pozycji 7 od końca, z automatu cofnie się do pozycji 11 na planszy. Portal może działać w dwie strony.
Postój:
Nauczycielu wydrukuj figurę lub symbol określający w Twojej rozgrywce przymusowy postój dla gracza, który stanie na tym polu. O tym, ile kolejek taki postój będzie trwał, niech zdecydują gracze.
Jak przygotować planszę, pionki, karty pytań?
Plansza:
W programie Tinkercad przygotuj prostopadłościan o wymiarach o szerokości 200 mm x 200 mm i grubości 3 mm (fot.1). Na prostopadłościanie umieść w dowolnym punkcie zestaw kształtów, które będą obowiązującymi polami, na których będą stawali gracze (fot. 2). Pamiętaj, aby dostosować szerokość pól i pionków do liczby graczy.
Kształt i układ zaprojektowanych pól może być dowolny, pamiętaj jednak, aby zaprojektowane pola miały maksymalną wysokość o 3-4 mm (fot. 3) większą od grubości podstawy. Pamiętaj też, że pole 200x200x3 mm to może być początek kilkukrotnie większej planszy (fot. 4), zawsze możesz połączyć kilka z nich tak, jak łączymy puzzle, przecież kształt prostopadłościanu jest do tego idealny.
Dobrym efektem będzie również druk dwukolorowy. Jak go wykonać? Bardzo prosto, po przygotowaniu pliku do wydruku, obserwuj drukarkę podczas pracy. Gdy skończy drukować podstawę, możesz ręcznie wstrzymać wydruk, zmienić filament na inny – o kolorze kontrastowym i dalej uruchomić wydruk lub po prostu pomalować pola dla pionków farbami akrylowymi.
Kostka:
Masz trzy wyjścia: kup zestaw kostek, zaprojektuj i wydrukuj lub wykorzystaj aplikację zainstalowaną w swoim telefonie służącą do zasymulowania rzutu kostką (do odnalezienia w AppStore i GooglePlay).
Pionki:
Daj uczniom możliwość wybrania swoich pionków, możesz zacząć od różnokolorowych wydrukowanych walców, a potem wraz z rozwojem gry i umiejętności uczniów, możesz dać im swobodę wyboru dowolnego kształtu z programu Tinkercad lub zaprojektowania własnego pionka.
Karty pytań:
Założenie za każdym razem będzie takie samo – to uczniowie projektują pytania dotyczące danego tematu. Pytania mogą być w formie otwartej lub zamkniętej – o tym zdecydujecie razem. Pytania możesz wydrukować i ułożyć na stosie lub dyktować je bezpośrednio ze swojego komputera, jeżeli masz je w wersji elektronicznej. Drobna podpowiedź: wymieszaj pytania pomiędzy klasami, które uczysz. Niech 4B przygotuje pytania dla 4C, a 4C dla 4B. Pamiętaj, że w następnym roku szkolnym pula pytań się powiększy o następne klasy. Nie ograniczaj się z zastosowaniem tej metody tylko do jednego tematu/działu. Rób je sukcesywnie – efekty będą dla Ciebie zaskakujące.
Nauczycielu, bądź dyrygentem!
Nauczyciel powinien być dyrygentem w edukacyjnej orkiestrze grającej w swojej klasie. Dyrygentem nadającym odpowiednio tempo przepływającej muzyce, którą tworzy pięciolinia składająca się z wiedzy, nauki, kreatywności, komunikacji i krytycznego myślenia. Muzyka ta powinna być długo wyczekiwaną melodią w dziecięcych i młodzieżowych uszach. Orkiestry grającej najprzyjemniejszą dla ucha melodię Tobie właśnie życzę.
Łukasz Gierek